Review oficial del nuevo Madden 19

Todos los años la llegada de un nuevo Madden es uno de los mejores momentos del año para los seguidores de la NFL, y este año este momento ha llegado de forma prematura con la salida de Madden 19 casi tres semanas antes de lo habitual.

Este año, el juego desarrollado por EA Tiburon llegará a las tiendas el día 10 de agosto y los usuarios que hayan comprado la edición Hall of Fame podrán disfrutar del juego desde el día 7. Además, por primera vez desde hace años, los usuarios de PC podrán disfrutar de Madden 19, con el juego ya disponible en Origin Access Premier desde el día 2 de agosto, uniéndose así a las ya habituales ediciones del juego en XBOX One y PS4. Lamentablemente para los usuarios de Nintendo Switch, Madden 19 no saldrá en la consola japonesa este año.

En Spanish Bowl hemos tenido la suerte de poder probar el juego antes de su salida oficial para así poder traeros un análisis, hablando de todo lo nuevo, lo bueno y lo malo que trae esta nueva edición de la franquicia deportiva más longeva de la historia de los videojuegos.

Fútbol americano… ¿y sólo para americanos?

Fuente: Spanishbowl

Permitidme que empiece este análisis mencionando algo que no está relacionado con el Gameplay del juego, ni con ninguna funcionalidad del mismo, pero que es algo que afecta a miles de jugadores todos los años. Lamento deciros que un año más, Madden solo estará disponible en inglés. No tendrá traducción al castellano ni a ningún otro idioma.

Es una pena, porque éste es posiblemente el mayor inconveniente que se le puede echar en cara a Madden año tras año. Aunque todos los años el juego en sí mejore y la popularidad del mismo en territorios de habla hispana aumente con cada edición, seguimos sin disponer de una edición en nuestro idioma desde hace unos 10 años. Sabemos que éste es un proceso que cuesta bastante dinero y que es probable que las ventas no sean suficientes de momento para compensar el gasto de la traducción, pero confiamos en que esto cambie en el futuro cercano.

Cierto es que aunque el juego esté solo en inglés, no es necesario un entendimiento muy alto de la lengua de Shakespeare para apañárselas y jugar, pero creo que todos coincidimos en que poder disfrutar de Madden sin ningún tipo de barreras de idioma sería un paso importante de cara a la popularización del juego y del fútbol americano en España y América Latina. De momento tocará esperar.

Después de esas malas noticias, vayamos al análisis del juego en sí.

Similar, pero muy diferente

Fuente: Spanishbowl

Estoy seguro de que todos los que juguéis anualmente a cualquier juego deportivo habréis escuchado preguntas de algún amigo o familiar similares a “¿Pero por qué compras otra vez éste juego si solamente actualizan las plantillas?”, quizá alguno de vosotros incluso pensáis lo mismo de vez en cuando. Pues bien, es muy probable que si miráis a Madden 19 y lo comparáis con la edición del año pasado, penséis en primera instancia que el juego es el mismo, ya que a nivel gráfico la diferencia entre Madden 18 y Madden 19 es más bien poca. La iluminación es ligeramente distinta, un poco más oscura en Madden 19 que en su predecesor, pero los modelos de los jugadores y gran parte de las animaciones son muy parecidos a los que había en Madden 18, pero entonces, ¿qué ha cambiado?

Lo que ha cambiado es lo que está “debajo del capó”. EA Tiburon ha aprovechado su segundo año trabajando con el motor Frostbite para cambiar completamente el sistema de locomoción del juego, gracias a lo que llaman “Real Player Motion” (RPM).

RPM es un sistema que permite a EA dar más realismo a los movimientos de los jugadores, teniendo más en cuenta que nunca la altura y el peso de los jugadores a la hora de ponerlos en movimiento. En años anteriores una queja común ha sido que usar a jugadores de distinto tamaño era indiferente ya que si los atributos de velocidad y agilidad del jugador eran lo suficientemente buenos, todos los jugadores se movían más o menos igual. Gracias a RPM podremos empezar a notar diferencias entre jugadores de distinto tamaño, con los jugadores más pequeños siendo más manejables mientras que los más corpulentos son más difíciles de derribar, dándonos así un movimiento más realista que el que veíamos en Madden 18, diferencia que se notará desde el primer momento que cojas el mando.

No te pases de revoluciones

Fuente: Spanishbowl

Parte de este realismo reside en la importancia de la velocidad a la hora de hacer cambios de dirección. En Madden 18 podías hacer cambios radicales de dirección mientras corrías a máxima velocidad, lo que hacía que todo el mundo corriese con el botón de Sprint apretado a fondo durante todas las jugadas. Dejadme ser el primero que os diga que si hacéis eso en Madden 19 vuestro juego de carrera va a tener menos futuro que el de mis Indianapolis Colts las últimas temporadas.

Con RPM nos veremos obligados a soltar el botón de Sprint para poder hacer cualquier cambio brusco de dirección, de lo contrario, el radio de giro será muy amplio y difícil de controlar. Esta reducción de velocidad necesaria para los cambios de dirección ha ayudado a la creación de la principal mecánica añadida a Madden 19, One Cut.

One Cut es una mecánica que nos permite realizar cambios de dirección y velocidad simultáneamente. Siempre que no vayamos a velocidad máxima, podremos pulsar el botón de Sprint a la vez que cambiemos de dirección para activar One Cut. Al hacer esto, el jugador recibirá una subida momentánea de velocidad y así podrá dejar atrás a los defensores. Es una mecánica perfecta para el inicio de una jugada de carrera. Puedes despertar a tu Le’Veon Bell interior, tener paciencia detrás de la línea de scrimmage y en cuanto veas un hueco, activar One Cut y atravesarlo a toda velocidad.

Pero esta no es la única mecánica que ha sido creada gracias a Real Player Motion. Ésta tecnología ha permitido la creación de Push The Pile y Hit The Hole, dos nuevas mecánicas que ayudarán a explotar las habilidades de tu Running Back independientemente de su estilo.

Push The Pile está pensada para Running Backs más potentes, como LeGarrette Blount o Marshawn Lynch, y permitirá al usuario mover el Stick derecho hacia arriba para empujar a sus bloqueadores e intentar ganar yardas extra o abrir nuevas espacios por los que correr. Es muy útil para situaciones de yardaje corto en las que la línea defensiva cierra el Gap que tenías pensado atacar. Para los corredores más ágiles, como Christian McCaffrey o DeVonta Freeman existe Hit The Hole, que ayudará a cambiar de dirección de forma más precisa detrás de la línea de scrimmage para poder colarte por algún hueco. Para ello, mueve el Stick derecho a izquierda o derecha para que el corredor se mueva ligeramente en esa dirección y se posicione en el hueco más cercano, evitando tropezarse con algún liniero ofensivo, cosa común en ediciones anteriores de Madden.

Tanto Push The Pile como Hit The Hole son mecánicas mucho más situacionales que One Cut, y no deberían utilizarse en todas las jugadas, pero si se usan en momentos adecuados pueden ser la diferencia entre conseguir un primer Down o quedarse corto.

Pero no todo es rosas y arcoíris cuando hablamos de Real Player Motion, ya que también ha traído problemas, el principal de ellos siendo las animaciones de carrera. Como mencioné anteriormente, dependiendo del tamaño del jugador notaremos diferencias a la hora de correr, una de estas diferencias es la animación de carrera y, en algunos casos, estas animaciones no son demasiado realistas, especialmente con los Quarterbacks más corpulentos como por ejemplo Cam Newton. Con estos jugadores, la animación es rara, ya que no parecen estirar del todo las piernas para correr y su torso está demasiado rígido mientras corren, dando la impresión de que están haciendo el típico ejercicio de “rodillas al pecho”.

Además, antes de la salida del Day One Patch del juego, la velocidad de los jugadores parecía demasiado lenta, sobre todo con los jugadores que tenían posesión del balón, ya que su aceleración no era suficiente, haciendo que incluso los jugadores más veloces pudiesen ser alcanzados por otros mucho más lentos una vez recibían el balón. Este fallo parece estar ya solucionado desde la salida del parche, pero creo que merece la pena mencionarlo por si el problema pudiera volver a surgir durante el año.

Otros cambios no relacionados con Real Player Motion son la inclusión de nuevos conceptos y formaciones defensivas, como Cover 4 Palms, un nuevo tipo de defensa Cover 4 más parecido al que se usa en la realidad, aplicando conceptos de cobertura Match, o el regreso de Big Nickel con la formación Big Nickel Over G, que coloca a un Safety extra en la posición de Nickel y que, si no me equivoco, está disponible en todos los Playbooks defensivos, aunque eso sí, con algunos problemas a la hora de hacer Base Align contra algunos Sets ofensivos, ya que el defensor de las flats del lado débil en Cover 3 se alinea ocasionalmente en el lado fuerte, dejando su banda descubierta.

Y finalmente, el último cambio que ha traído Madden 19 está relacionado con la presentación. Tanto Madden 18 como Madden 17 habían traído prácticamente los mismos elementos de presentación y aunque en Madden 19 casi todo sigue igual, con el marcador y muchos de los elementos de presentación de estadísticas siendo casi idénticos a las últimas ediciones, la nueva entrega de Madden nos trae una nueva introducción a los partidos, narrada por Jonathan Coachman, que sustituye a Larry Ridley, y con nuevos gráficos 3D y cinemáticas de los alrededores de múltiples estadios de la NFL creadas gracias al motor Frostbite.

Elige tu forma de jugar

De la misma forma que podemos decir que Madden 19 es “igual, pero diferente” en lo que a Gameplay se refiere, se puede decir lo mismo respecto a los modos de juego.

Seguimos teniendo los mismos modos de juego que en Madden 18. Por un lado tenemos Exhibition, que encapsula todos los modos de partido rápido, tanto contra la CPU como contra otros usuarios, además de los modos de práctica, Longshot – Homecoming, que es la continuación del modo historia empezado en Madden 18, Connected Franchise (CFM), que nos permite tomar control de un entrenador, jugador o dueño de franquicia para intentar llevar a nuestro equipo a la gloria y finalmente Madden Ultimate Team (MUT), donde podremos crear nuestro propio equipo coleccionando cartas de jugadores del pasado y el presente.

Pero aunque los modos sean los mismos, los tres modos principales, Longshot, CFM y MUT, han sufrido cambios de los que hablaremos a continuación.

Fuente: Spanishbowl

Longshot – Homecoming es la continuación del modo historia iniciado en Madden 18, donde seguimos la vida de Devin Wade y Colt Cruise, dos mejores amigos con un sueño en común, llegar a la NFL. En Madden 19 el modo empieza un año después del final de la historia original e independientemente del final de tu historia en Madden 19, Devin y Colt se encuentran sin equipo, pero a Devin se le presenta la oportunidad de ganarse un puesto en el roster de los Cowboys. Mientras tanto, Colt vuelve a Mathis, su pueblo natal, mientras espera la llamada de algún equipo de la NFL.

En esta edición de Longshot han arreglado el principal fallo de la original, la falta de Gameplay. La gran queja de muchos jugadores que jugaron la versión original es que había mucha cinemática y poco juego, así que EA ha aumentado las secuencias de juego, haciendo que aproximadamente la mitad de las tres horas de duración del modo sean Gameplay.

Otro detalle que me ha gustado bastante del modo es la inclusión de múltiples clips grabados con los presentadores del programa Good Morning Football debatiendo los eventos que ocurren a lo largo de la historia, dándole un toque extra de realismo.

En general, Longshot – Homecoming me parece mejor que el original, con una historia de similar calidad, pero mucho más tiempo de juego, eso sí, si no te gustó Longshot, duro que te guste su segunda parte.

El modo Connected Franchise es la piedra angular de cualquier juego deportivo, permitiéndote tomar las riendas de tu equipo favorito y convertirlo en una dinastía. O en un fracaso absoluto. Depende de tu habilidad.

Fuente: Spanishbowl

Era obvio que este modo volvería en Madden 19, pero lo que no esperaba era demasiado cambio respecto a ediciones anteriores ya que, seamos sinceros, EA no le ha dado mucho cariño al modo en los últimos años. Me alegra decir que me equivocaba, y este año si que tenemos cambios en el modo, cambios que aunque no son nada super revolucionario y quizá puedan saber a poco a los fans que llevan años pidiendo novedades, tienen el potencial de ser la base para más mejoras en el futuro.

El principal cambio es la modificación al sistema de arquetipos posicionales y esquemas. Estas dos funcionalidades ya existían en ediciones anteriores, pero eran de importancia más bien nula, pero este año son de vital importancia para el éxito de tu franquicia. Todos las posiciones tienen distintos arquetipos, que describen estilos de juego que puede tener un jugador de esa posición y todos los jugadores tienen un Overall diferente en cada uno de los arquetipos de su posición, determinando lo bien que se adapta el jugador a cada arquetipo.

Fuente: Spanishbowl

Por otro lado, tenemos diferentes tipos de esquemas que puedes implementar en tu equipo. Estos esquemas no tienen nada que ver con los Playbooks, sino que son más bien plantillas que nos permiten saber qué tipo de jugadores encajan mejor en el equipo que queremos crear. Estos esquemas se combinan con los arquetipos dando más puntos de experiencia a los jugadores de tu equipo que sean lo suficientemente hábiles en el arquetipo que encaje con el que requiere tu esquema. De esta forma, si utilizas jugadores que encajen con tu esquema, tus jugadores mejorarán sus habilidades de forma más rápida.

Hablando de mejoras, un nuevo sistema de mejoras ha sido implementado en el Franchise de Madden 19. En ediciones anteriores era muy fácil aprovecharse del sistema de mejoras del juego para mejorar solamente los atributos importantes para la posición, pero en Madden 19 esto no es posible. Los puntos de experiencia que ganes no podrán ser usados directamente en ningún atributo, sino que se transformarán en Skill Points. Estos Skill Points se pueden usar para aumentar el Overall del arquetipo que tú quieras, lo que hará que ciertos atributos del jugador relacionados con el arquetipo aumenten. Esta subida de atributos es aleatoria, así que cada vez que aumentes el Overall de un arquetipo, los atributos que subirán serán distintos, pero siempre serán relacionados con el arquetipo en cuestión.

Este sistema de mejora hace que incluso los jugadores que inicialmente no sean de tu esquema sean útiles, ya que puedes gastar sus Skill Points en mejorar el arquetipo que mejor encaje con tu esquema.

Otro gran cambio del CFM este año son las clases de Draft personalizadas, que vuelven a Madden permitiendo a los usuarios editar completamente a los Rookies que entrarán a cada Draft a lo largo de la franquicia, para así asegurarte de que el nivel de los jugadores que entran a la liga se adapta a tus preferencias. Además, podrás descargar clases de Draft creadas por otros usuarios y usarlas en tus propias franquicias.

La interfaz del modo también ha sufrido cambios. Ahora veremos a nuestro entrenador o a nuestros jugadores en el fondo del modo haciendo cosas, ya sea trabajar en su oficina en el caso del entrenador, o relajarse en el vestuario en el caso de los jugadores, dándole al modo un aspecto más vivo. También podremos editar los capitanes de nuestro equipo, lo que equipará a los capitanes con el clásico parche en su uniforme y los mostrará con una estrella debajo del jugador durante los partidos.

Las últimas dos novedades del modo llegan en los comentarios. Por un lado, Brandon Gaudin y Charles Davis tendrán comentarios mejorados en el modo franquicia, haciendo referencias a las estadísticas de partidos anteriores tanto de tu equipo como de tu rival y debatiendo sobre la importancia de dichas estadísticas en el partido actual. Por otro lado, Jonathan Coachman presentará el nuevo Halftime Show, en el que visitaremos otros partidos que se están jugando simultáneamente para recibir actualizaciones de marcador y estadísticas, para así dar un poco más de profundidad al modo.

Lamentablemente debo decir que de todas estas mejoras mencionadas, casi ninguna de ellas afecta al Modo Franchise como Jugador, lo que nos deja una vez más con un modo Mi Jugador muy pobre, que no cumple con las expectativas que crean otros modos similares en otras franquicias similares. La única mejora que realmente afecta al modo Jugador es el nuevo sistema de mejoras basado en arquetipos.

Fuente: Spanishbowl

Finalmente hablemos del modo que más popularidad gana cada año, Madden Ultimate Team. En mi opinión, MUT es el mejor modo de su categoría de entre todas las franquicias deportivas, con contenido semanal que normalmente es constante durante todo el año, desde la salida del juego hasta pocas semanas antes de la salida de la próxima edición.

Aunque es cierto que en Madden 18 el contenido fue más bien pobre a partir del Draft, en Madden 19 EA ha traído nuevas mecánicas que son bastante prometedoras. Lo primero de todo, se han deshecho de los contratos, que hacían que solo pudiésemos jugar con nuestros jugadores durante un número limitado de partidos a no ser que pagásemos monedas para renovarles los contratos. Estos contratos han sido sustituidos por Training, un nuevo tipo de moneda que nos permitirá subir la media de nuestras cartas y personalizar sus químicas. Además, han añadido la posibilidad de “desmontar” una carta mejorada para recuperar parte de los recursos invertidos, cosa que no era posible el año pasado y que hizo que muchos odiasen el sistema “Power Up” de Madden 18.

Otra novedad de MUT 19 son las Solo Battles, un modo similar a las Squad Battles de FIFA, en el que nos enfrentaremos a equipos de otros usuarios controlados por la CPU para conseguir puntos y escalar posiciones en una clasificación mundial para obtener recompensas.

La última novedad de MUT son los Squads Solos, desafíos contra la CPU que nos permiten juntarnos junto a dos amigos para jugar en modo cooperativo y obtener recompensas para mejorar nuestros equipos, dando así la posibilidad de jugar con amigos al modo Squads sin necesidad de enfrentarse a otros rivales reales Online.

Si el contenido acompaña durante el año, MUT 19 puede ser uno de los mejores hasta ahora, eso sí, me preocupa que se le vaya a dar demasiada importancia al Training que puede no ser muy accesible. A día de hoy, la única forma de conseguir Training para mejorar tus cartas es descartando otras cartas o completando ciertos desafíos/objetivos que dan cantidades bastante reducidas de Training. La forma más viable de conseguirlo es vía descarte de cartas, pero eso podría hacer que esta nueva moneda fuese muy fácil de obtener para los jugadores que gastan grandes cantidades de dinero en Packs, pero poco accesible para los jugadores que juegan sin gastar dinero, haciendo que estos últimos no tengan acceso a ciertas químicas útiles, por lo que estarían en desventaja. MUT siempre destacado sobre otros modos similares por su igualdad entre jugadores gratuitos y jugadores que gastan dinero real, dando opciones a ambos de llegar a obtener los mismos equipos siempre que jueguen lo suficiente, pero por primera vez desde que juego, veo que eso podría estar en peligro si EA no gestiona bien este nuevo concepto de Training, que tiene potencial para ser muy bueno, pero también para ser un desastre. El tiempo dirá cuál de los dos casos acaba siendo el verdadero.

Opinión final

Madden 19 es un juego que a simple vista es muy similar a Madden 18, pero esas similitudes son simplemente visuales, ya que desde el primer momento en el que coges el mando, notas como Real Player Motion ha cambiado la forma en la que se mueve el juego, creando una experiencia muy diferente a la de cualquier otro Madden hasta ahora.

El juego no es ni mucho menos perfecto, con ciertas animaciones siendo poco naturales y algunos problemas con algunas de las nuevas lógicas defensivas, que hacen a algunas defensas inútiles contra ciertas formaciones, pero no es nada que haga el juego injugable. Al margen de las ya mencionadas animaciones poco naturales, el juego es muy fluido y realmente da una sensación de recompensa al jugador por ejecutar bien las nuevas mecánicas, haciéndote sentir que vas poco a poco mejorando.

Inicialmente el juego va a parecer lento y difícil de controlar, sobre todo para jugadores veteranos de la saga que estén acostumbrados a hacer ciertas cosas de una manera concreta, pero cuando te acostumbras a la nueva forma de jugar, descubres que Madden 19 es de los mejores Madden hasta la fecha y sin duda, una compra obligada para cualquier fan del deporte.

Os dejamos también este videoanálisis:

@Curuxera95

2 comentarios sobre “Review oficial del nuevo Madden 19

  1. Me decepciona k EA no se esfuerce en los modos franquicia de sus juegos como fifa y madden (en madden x ejemplo aun no se entiende k tenga importancia el contratar tus coordinadores ofensivos y defensivos y muchas opciones este año añaden lo de los capitanes una cosa k ya tenia Madden 12 y lo kitarony …),ganando tanto dinero se nota k no tienen competencia y se relajan,ojala fueran como la saga nba 2K en que el modo franquicia es una pasad se nota el esfuerzo,EA solo se dedica a mjorar los juegos ultimate y sacar mas dinero a la gente k decepcion

  2. Me decepciona k EA no se esfuerce en los modos franquicia de sus juegos como fifa y madden (en madden x ejemplo aun no se entiende k tenga importancia el contratar tus coordinadores ofensivos y defensivos y muchas opciones este año añaden lo de los capitanes una cosa k ya tenia Madden 12 y lo kitarony …),ganando tanto dinero se nota k no tienen competencia y se relajan,ojala fueran como la saga nba 2K en que el modo franquicia es una pasad se nota el esfuerzo,EA solo se dedica a mjorar los juegos ultimate y sacar mas dinero a la gente k decepcion

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